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martes, 19 de marzo de 2013

Reseña: Metal Gear Rising: Revengeance


Metal Gear Rising: Revengeance esta aquí  de la mano de Kojima Productions y Platinum Games, luego de muchos problemas que incluso le pudieron haber costado la cancelación total del titulo. El resultado es un Hack n Slash, muy divertido y coherente con el universo de Metal Gear que, sin embargo, no es perfecto y termina dejando visible las cicatrices de tan turbulento desarrollo.

El juego esta situado cuatro años después de los acontecimientos de Guns of the Patriots, presentándonos a un Raiden mas maduro pero que aun tiene conflictos con su infancia como soldado en Liberia. La trama rápidamente nos enfrenta a otros ninjas cyborg dejando a Raiden al borde de la muerte. Ahí es donde comienza Revengeance.


COMBATE

De inmediato sentimos la mano de Platinum Games en el sistema de combate, con la primicia de poder cortar casi todo en el entorno usando el Blade Mode (con limitaciones para no terminar destrozando el diseño del juego) desde algunas estructuras, hasta cortar a cualquier enemigo de la forma y precisión que mas sea de tu agrado, ya sea usando el stick derecho o cortando rápidamente con X y Y. Creo que este elemento es el mas importante y que le añade mas frescura a un sistema de combate que de otra manera terminaría cayendo en el botonazo, ya que con algunos enemigos o en peleas con jefe es sumamente importante usar el Blade Mode cuidadosamente para poder vencerlos.

También tenemos el Ninja Run que se activa con el gatillo derecho, prácticamente sirve para que Raiden corra y esquive obstáculos y rechace las balas automáticamente, también podremos dar espadazos (mas débiles que cuando no corremos) y realizar un tipo de barrida que, de hacerla bien, elevara al enemigo por los aires activando el Blade Mode, dejándolo listo para ser eliminado.

Después de cada combate se te calificara juzgando los movimientos que hayas usado, el daño recibido, enemigos eliminados y el tiempo, entre otras cosas. Dependiendo de tu resultado se te dará cierta cantidad de puntos que sirven para comprar habilidades para Raiden o mejorar cosas como el nivel de daño de tu katana, el nivel de tu salud, la barra de Blade Mode, incluso comprar algún traje nuevo. Esto se puede hacer en cualquier momento pero reiniciara tu ultimo checkpoint, así que mejor ten cuidado cuando lo haces.


Por desgracia el sistema de combate no es perfecto, la manera de cubrirte es algo confusa; tienes que mover el stick izquierdo hacia la dirección del ataque y presionar X al mismo tiempo. Esto junto con el gran problema que es la cámara (el eterno problema de los hack n slash) pueden hacer verdaderamente difíciles algunas batallas, especialmente las de los jefes del nivel en las dificultades mas altas. De verdad tenia mucho tiempo que no me molestaba tanto por la cámara de algún juego.

Otro problema en el área de combate son las armas secundarias, que, en lugar de sentirse como un complemento a tu katana, se sienten como un obstáculo. Primero, tienes que pararte completamente para elegir con el D-pad el arma secundaria que quieras (desde granadas hasta lanzamisiles) y cuando quieres apuntar te vuelves extremadamente lento y torpe para elegir tu objetivo. No es gran problema pero al final dices "para que entorpecer el combate si puedo correr frenéticamente cortando a cuanto enemigo se me presente".


SOUNDTRACK

A muchos no les gusto la música del juego porque no es lo clásico de Metal Gear, pero recuerden que esto es un Spin-off. Personalmente creo que va acorde con la acción desenfrenada del titulo y acompaña de manera perfecta el combate. A final de cuentas, es cuestión de gustos.

VR MISSIONS


A lo largo de la historia iremos encontrando las VR missions que son un clásico de los Metal Gear. En este aspecto no hay mucho que decir, solo que hay varios objetivos desde matar a todos los enemigos o llegar a un punto especifico sin ser visto. Algunas misiones las pasaras de inmediato pero habra otras que te haran querer aventar el control hacia tu pantalla (como las ultimas de matar a todos los enemigos). En realidad es un placer ver que no tengan piedad con el jugador.


¿Y KOJIMA PRODUCTIONS?

Ya hablamos mucho de lo que hizo Platinum Games, pero ¿y Kojima Productions? Pues bien, ellos se encargaron de darle verosimilitud a la historia y que el guión quedara a la altura de cualquier otro Metal Gear, haciendo un estupendo trabajo. De inmediato te darás cuenta de que la historia de los jefes (también su diseño) o las platicas en codec, así como gran parte de la historia, llevan el sello característico de la saga. Creo que el estudio lo hizo muy bien en su parte del trabajo.



LO MALO

Lamentablemente el juego tiene mas defecto aparte de los ya hablados (la cámara y el sistema de defensa). Las partes donde se puede usar el Stealth se sienten bastante descuidadas y creo que termina siendo un mero agregado a las mecánicas, como tributo a la saga, pero que incluso afecta negativamente tu puntaje, ya que, si pasas alguna parte del nivel escondido terminaran dándote la peor calificación por no combatir, y eso significa menos puntos para mejorar tu equipo.

Otra queja es que la parte final del juego se siente realmente apresurada, en especial las ultimas dos misiones que pueden durar menos de cinco minutos y que prácticamente se limitan en aventarte gran cantidad de enemigos, que por cierto, son reciclados. Se nota que ya los estaban apresurando para sacar el juego a la venta. Solo espero que si hay una secuela, les den mas tiempo para desarrollar plenamente el juego.

CONCLUSIÓN

Al final le agradezco a Platinum y Kojima Production por cumplir mi sueño de jugar como Gray Fox o mas bien, lo mas parecido que hay a eso. Definitivamente no es el mejor juego de ninguno de los dos estudios pero es un juego que aunque tiene varios defectos, termina siendo muy divertido y satisfactorio.


+  Por fin juegas como un cyborg ninja
+ Acción frenética
+ Historia, guión y jefes dignos de cualquier Metal Gear



-Al final se siente apresurado
-Camara realmente molesta
-Algunas cosas que contradices su propio sistema de combate





lunes, 18 de marzo de 2013

Reseña: Hotline Miami



Aquí estoy, con una máscara destrozada y ensangrentado de pies a cabeza, sangre que no es mía, casi en un estado de trance, frente a un basurero con un maletín en su interior. Me vienen varias preguntas a la cabeza ¿Que hecho? ¿A cuantos mate? Pero una pregunta se apodera de mi mente y desplaza a las demás ¿Lo he disfrutado? En vez de una respuesta o si quiera un sonido, lo único que logra emanar de mi boca es vómito. Escucho a alguien cerca y huyo del lugar...


Si vieron la película Drive de Nicolas Widing Refn habrán notado que, aunque no se lleva acabo en ese lugar ni época, tiene un sentimiento de Miami en los 80's, ahora imagínenla hecha videojuego  retro, con el estilo de su maravilloso soundtrack y la manera de contar su historia (pocos diálogos y su manera de plasmar la violencia) creado por un estudio independiente y obtendrán Hotline Miami. 


Hotline Miami es un juego que demuestra que no se necesitan gráficas realistas para ser extremadamente violento, todo el tiempo que pasas jugando tienes esa sensación abrumadora de ultraviolencia y a la vez de morbo, es difícil explicar ( si no es que imposible) el por que cada muerte que damos a un enemigo se siente tan cruel como placentera. Ese sentimiento de excesos y decadencia le dan un toque muy especial al juego.


La mecánica del juego es sencilla: usamos a jacket (nombre otorgado por los jugadores) que después de recibir una llamada anónima y recibir un paquete con una mascara de animal se encamina a una misión en su DeLorean recuperar un maletín, sin importar el costo. Usando una vista desde arriba tenemos que eliminar a cuanto enemigo se nos presente en cada nivel, ya sea golpeándolo y después ejecutándolo en el suelo o con alguna de las tantas armas que puedes encontrar, desde tubos y cuchillos hasta escopetas. La diferencia es que usando las armas de fuego probablemente atraerás a todos los enemigos de ese nivel y después quedándote sin munición, haciéndolo mucho más difícil, en cambio si usas las armas de combate cuerpo a cuerpo, podrás tomar el nivel más en calma, enemigo por enemigo, pero con una clara desventaja contra las armas de fuego. Cabe destacar que lo elementos del escenario son importantes: los mafiosos te pueden ver e incluso disparar a través de las ventanas, te puedes cubrir de los disparos con las paredes, o entrar a algún cuarto tirando al enemigo de un portazo. Es una combinación de sigilo, acción y un poco de planeación.


Cada nivel adquirimos una nueva máscara que tiene alguna ventaja o efecto, que agrega valor estratégico al juego, como por ejemplo: un poco más de resistencia (sin ella morimos de un golpe), tener una visión más amplia para planear nuestra aproximación a cada enemigo en el escenario, o bien, no ser atacado por los perros, entre otras habilidades más. Eso y el trasfondo psicológico de sentirnos otra persona con cada mascara al momento de cometer los asesinatos.


Viviremos el cambio psicológico de nuestro personaje con alucinaciones, parpadeos en pantalla llena de colores exóticos, y música sintética. Todo esto sin afectar sus mecánicas... Toda una saturación a los sentidos. Una perfecta simulación de pérdida de la cordura.



La manera en que el juego aborda la violencia es algo especial, mucho tiene que ver contexto en que se maneja la violencia. En Hotline Miami veremos lo peor y mas enfermo de este mundo plasmado en una historia retorcida con giros inesperados, todo expresado en pixeles. No se puede comparas con con Call of Duty o Gears of War. Sólo recuerdo un juego que se atreve a tocar temas tan relacionados con lo enferma que esta la sociedad actual, y ese es Max Payne 3, que aún así, tiene una manera muy diferente de abordarlo.

Incluso después de terminarlo, el título nos deja un sentimiento de culpabilidad por haberlo disfrutado tanto (Zizek menciona que tal vez no jugamos videojuegos para escapar de quienes somos, sino para dejar salir nuestro verdadero ser) , junto con la pregunta ¿por que demonios suceden ese tipo de cosas en este mundo? La respuesta: Porque sí.

 
+ Con estilo de arte retro, música increíble, una manera maravillosa de contar la historia y subtramas sin modificar las mecánicas de juego, acción en todo momento y una dificultad retadora, es un juego que no te puedes perder si estas cansado de los juegos que salen año tras años sin ofrecer nada nuevo.